Prochaine séance : mardi 13 novembre, 21hoo

1ère séance : Découverte des problèmes à Heldren

Heldren, ville frontalière du Taldor, à 20 kms du Qadira, vit pasiblement avec ses 128 habitants composée de chasseurs et artisans. L'auberge de l'Hermine argentée, lieu de rencontre par excellence des habitants et aventuriers de passage est actuellement géré par Gorthek Cassemontagne, un ancien aventurier à la retraite.
Varujango, un artiste qui va de village en village en quête de gagner sa vie à travers de petits spectacles se présente à l'hermine. Les deux hommes font connaissance et voit arriver à leur tour une femme charmante, Iziar, accompagnée d'un ourson. Après quelques échanges entre eux, La conseillère du village, Ionnia Teppen, arrive dans l'auberge, soucieuse, leur faire part de ses problèmes : Une caravane d'une riche héritière Taldorienne, à l'orée du bois frontalier, s'est fait attaquer.
Un seul rescapé, Yuln Oerstag, arrive à son tour, mal en point, à l'auberge où il décrit sa mésaventure. Ionnia est soucieuse de retrouver Dame argentéa, fille d'une très riche famille taldorienne, disparue lors de l'attaque. Aucun habitant d'Heldren souhaite monter une équipe de recherche. Après une offre de 200 pièces d'or de la part de la conseillère Teppen, Varujango, Gorthek et Izya acceptent de retrouver Dame argentéa. Apeine sortis de l'auberge, il se font attaquer par un sanglier fou errant dans les rues du village. Arrive alors tranquille, un homme imposant de musculature du nom inprononcable de Bjorn Audunarson, un Ulf cherchant des compagnons pour monter une expédition jusqu'à Troneblanc où vit sa famille.
Ce dernier accompagne alors la petite équipe tout juste formée.
Après cette rencontre impromptue, il se dirige vers le bois frontalier où a eu lieu l'attaque de la caravane.
Etonnamment, ils découvrent que le bois frontalier est sous la neige, alors que l'été bat son plein au Taldor.
Après quelques recherches et quelques heurts avec deux zombies coincés dans la caravane renversée puis suivant la trace de pas dans la neige, ils tombent sur 3 brigands qu'ils défont facilement. Ils retournent à l'auberge d'Heldren à la nuit tombante avec deux brigands savamment ficellés.
Soignés par le prêtre d'Erastil du village Natharen à l'auberge puis en interrogeant les deux bandits, ils apprennent qu'un certain Rokhar, un bandit de grand chemin serait à l'origine de l'attaque.
Quant à la neige, les deux prisonniers n'ont aucune idée de sa provenance mais peuvent certifier que d'étranges bêtes errent dans le bois frontalier....
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2ème séance : Les dangers du froid

Après une petite escapade la veille dans le bois frontalier pour en apprendre plus sur l'attaque de la caravane, notre petite équipe se réveille à l'auberge de l'hermine argentée. Ionnia Teppen, a jeun, prend bonne note de leur récit. Deux habitants d'heldren, l'un menuisier, l'autre boucher arrivent dans l'auberge et demandent aux PJs quelques faveurs. Le menuisier Tengezil Frimbocket, ancien irreseni, demande à Bjorn de donner une letttre à son frère Arbagazor, resté là bas. Le boucher Perkin Tarimm, quant à lui, a eu vent qu'un cerf blanc rôde dans le bois frontalier et qu'il serait ravi, moyennant quelques pièces d'or, de s'accaparer la dépouille du cerf pour mijoter un excellent regout.
Sur la place du marché, à quelques mètres de l'auberge, des dizaines de villageois des alentours fuient terres et possessions pour s'installer loin dans le nord. Cette nuit, leurs demeures à proximité du bois frontalier ont été prises par la neige et la glace, leurs récoltes détruites, leurs animaux morts de froid. Ce phénomène glaciale localisé dans le bois semblent s'étendre d'heure en heure. Les Pjs retrouve Natharen, le pretre qui a ce matin oeuvré à soigner les gelures des pauvres habitants fuyards soumis aux glaces. Il est accompagné par une charmante jeune elfe du nom de Felwenn, une jeune pretresse qui vient d'achever ses études à Oppara. Cette dernière, quelque peu insouciante et barvarde, se lie à l'équipe malgré les contestations naines de Gortek.
L'heure passe et l'équipe repart alors à la recherche de Dame argentéa, a priori, prisonnière dans le poste frontière en plein coeur du bois frontatlier.
Le froid dans le bois frontalier est mordant d'autant plus qu'une tempête de neige vient contrarier leur progression. N'y voyant rien, ils sont surpris par un monstre de type dragonique, puis quelques dizaines de mètres plus loin par des fées qui mettent à mal la petite équipe mais grâce notamment à Varujango, l'équipe surmonte l'épreuve. Progressant à grande peine dans cette tempête, luttant contre les éléments, Iziar tombe, frigorifié. Aidée par Gortek et Felwenn, cette dernière reprend des forces et poursuit son effort. Il tombe né à né avec le cerf blanc, qui contre toute attente leur parle en commun. Iziar repère le stratagème : une atomie, un être invisible se joue d'eux, parlant à la place du cerf. Le combat est rapide et le cerf, une fois débarassé de l'emprise maléfique de la créature, s'enfuit.
Ils arrivent enfin quelque peu épuisés au bord d'un ruisseau totalement gelé où un bonhomme de neige piégé avec un écriteau autour du cou indique "Intrus, rebroussez chemin !". Felwenn et Boubino accusent le coup du piège explosif et dans l'instant suivant, 2 élémentaires de glace sortant du lit de la rivière gelée, les attaquent.
Quelques dizaines de mètres plus loin, ils découvrent le corps sans vie d'un trappeur à moitié recouvert de neige. Gortek le reconnait, il s'agit du vieux Dansby...


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3ème séance : Le refuge des gardes frontaliers

Arrivés enfin à proximité du refuge des gardes frontaliers, là où nos héros pensent trouver Dame argentéa, la tempête de neige s'arrête enfin, laissant la place à une vague de froid intense où chaque minute est une épreuve. Bjorn, malgré l'excitation de Felwenn, prend les choses en main pour approcher en toute discrétion mais oublie de vérifier si des pièges ne sont pas disposés. L'arbalète, reliée à une cordelette caché dans la neige le touche et tombe en entrainant dans sa chute des vieilles casseroles dans une cacophonie faisant sourire Felwenn. L'effet de surprise manquée, l'équipe se voit confronter à une équipe de brigands qui se ruent sur le perron du refuge. Une fois le comité d'accueil réduit en peau de chagrin, nos héros inspectent l'intérieur du refuge, cherchant dans chaque pièce Dame argentéa. Ils tombent sur une orc surnommée Tassey dix-sous, nouvelle recrue des bandits, faisant office de cuisinière. Après quelques échauffourrées, elle se calme grace à la bienveillance de Felwenn. Gortek inspecte l'étage et rencontre deux squelettes du froid. aidé par Bjorn, ils affrontent ces morts vivants. En bas, au même moment, le reste du groupe entend des incantations sur le perron. Felwenn, iziar et son ouson vont à la fenetre et découvrent deux zombies fraichement animés forcant la porte du perron. Des pas dans la neige se dessinent et contourne le batiment. Quant à Varujango, après avoir compris qu'un étrange personnage avait réanimé les morts s'enfuit du batiment. (Le MJ s'est fourvoyé dans l'énonciation du sort )
Les squelettes du froid à l'étage, les zombies frappant à la porte de derrière, Rokhar apparait à son tour dans la pièce et s'attaque, ou du moins essaie de s'en prendre à Felwenn.
Le pauvre Rokhar joue de malchance avec ses sorts, tandis que l'équipe petit à petit parvient à anihiler les morts vivants encore présents.
Voyant le vent tourner, Tassey dix-sous aidera la petite équipe à mettre à terre Rohkar. A l'issu, celle-ci quittera le batiment, emportant avec elle l'avance de frais que Rokhar lui avait donné pour rejoindre le groupe.
Mais Dame argentéa n'est toujours pas trouvée. L'équipe cherche dans tous les recoins de la batisse, trouve une fée de l'hiver prisonnière de Rokhar. Cette dernière les supplie de la libérer. Ils n'en feront rien. Aggacante, Gortek préfère la remettre dans la petite remise à l'étage. de et enfin, sous une peau d'ours enguise de tapis, Gortek découvre une trappe menant à la cave. Il y découvre dame Argentéa, ligotée.
Malgré ce qu'elle vient de subir, cette denière a gardé tout d'une riche héritière, hautaine, presque vexée d'avoir été sauvée par une bande d'inconnus, elle énerve une bonne partie du groupe.
Sûrement encore sous le choc, elle ne mesure pas le travail héroïque effectué par notre équipe.
Elle juge Varujango, beaucoup plus diplomate que la plupart de l'équipe, apte à gérer la siutation et se repose sur ses décisions. Dehors, la vague de froid sévit et l'équipe préfère attendre au chaud pour partir le lendemain matin à Heldren. Les 3 chevaux trouvés encore en vie dans l'écurie glaciale, sont rapatriés dans le refuge par Iziar afin qu'ils ne meurent pas de froid.
En plein coeur du bois frontalier, cerné par un froid glacant, la petite équipe s'organise à affronter la nuit...
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4ème séance : Izoze la vilaine

La nuit s'est passé assez tranquilement dans le refuge des hautes sentinelles, à part durant le tour de garde d'Iziar, où il vit une créature dehors en train d'éxaminser leur refuge. Il sortit et se battit avec un être étrange qui fuit dans l'obscurité juste après quelques échanges sanguinolents.
Le lendemain, l'équipe ramena Dame argentéa au village d'Heldren afin qu'elle regagne par la suite son papa chéri. Une nouvelle mission leur ait confié : comprendre et anihiler cette étrange source de froid qui peu à peu s'étend dans la région. La source de ce froid surnaturelle provient du bois frontalier, en son coeur.
Rassuré, par la récompense promise, l'équipe repart dans le bois frontalier dans l'après midi avec Rokhar, le chef des brigands. Les villageois, quant à eux, fuient le village afin d'échapper à cette vague de froid qui détruit les récoltes et tue les animaux.
Arrivés de nouveau au refuge des hauts sentinelles, nos héros choisissent de dormir avant de repartir au petit matin explorer le coeur de la forêt. Cependant la nuit n'est pas des plus reposante. La même créature Izoze qui avait attaqué Iziar la veille, accompagnée de loup des neiges les attaquent en pleine nuit.
Le combat fut rude sur le perron du refuge et durant le combat, Rohkar qui les a berné, leur fait défaut à l'équipe en fuyant loin du refuge.
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6ème séance : Découverte de Grisbois

une fois la garde du portail magique défait, nos aventuriers se jettent dans le portail les amenant en Irrisen. De la neige jusqu'au genou, l'équipe embrasse du haut de la colline l'étendue qui s'offre à eux : une grande vallée qui s'achève en laissant place à une forêt immense.
A environ une dizaine kilomètres de leur position, ils apercoivent les fumerolles de cheminées. un village !
Ils entreprennent de rejoindre ce village afin de savoir un peu plus sur l'endroit où ils se trouvent. A peine arrivés en bas de cette colline qui surplombe la vallée, ils voient un combat entre une mante géante et un groupe d'individus se battant avec des fourches. Aussitôt, ils viennent en aide aux malheureux et réduisent à néant la bête. Felwenn soigne les blessés et l'équipe fait connaissance avec eux.
Une certaine Nadya Petska, chef de ce groupe les remercie et les invite à passer la nuit avec eux, avant de rejoindre Walsdby, le village d'où ils proviennent. La soirée bat son plein autour d'un bouillon de viande et de racine quand un individu se joint à eux. Ce dernier est très curieux et pose des questions sur nos aventuriers. Felewenn est très bavarde et se fourvoit en explications peu convaincantes sur leur présence en Irrisen. Une petite heure plus tard, l'individu du nom de , les remercie et quitte le camp en pleine nuit.
La nuit, se passe au mieux, Nadya Petska se rapproche de Varujango. Au matin, après deux heures de marche, ils arrivent à Walsdby et Nadya invite nos aventuriers à profiter de son hospitalité. Sans plus de ménagement, Iziar explique à Nadya, que sa fille ainée, Thora Petska, est morte. Cela en est trop pour elle, effroyablement malheureuse, qui prit de convulsions nerveuses, s'effondre, inconsciente. A son réveil, son envie de tuer Vassiliona, la sorcière blanche qui règne sur le comté et qui a tué sa fille, s'effrite aussitot par l'arrivée de gardes de la tour pâle devant sa demure.
Ces derniers l'obligent à les suivre. Trop pour nos aventuriers qui, s'attaquent à ces gardes. Le combat fait rage dans la cour de la maison de Nadya mais les gardes tombent un par un devant les coups de nos héros en herbe...
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8ème séance : La tour pâle 1/3

Notre équipe se dirige vers la tour pâle pour en découdre avec la sorcière Vassilonia. Les mains dans les poches, en arrivant en touristes devant les murailles de la tour, se font tirer comme des lapins par les gardes en surplomb. Ils fuient comme des lapins et retournent dans le village de Grisbois afin de mettre en place un plan pour s'infiltrer dans la tour pâle. Ils retournent à la forteresse déguisés en paysans livrant des vivres aux soldats. Ces derniers leur ouvrent les portes. S'en suit un combat dans l'enceinte de la forteresse. Notre équipe poursuit son exploration du rez de chaussée de la forteresse en explosant tour à tour les chambrées de soldats de la sorcière.
ls arrivent à en garder un en vie pour qu'il explique à nos aventuriers le fonctionnement des dalles en marbre magique qui permettent d'accéder aux différents étages de cette tour... Ne leur reste plus qu'à continuer la visite de la tour pâle, refuge de la sorcière blanche Vassilonia afin de désactiver le portail magique qui permet au froid surnaturel d'Irisen de se déverser dans Taldor...


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9ème séance : La tour pâle 2/3

Nos courageux aventuriers décident de continuer le "nettoyage" de la tour pâle en accédant au second étage. L'équipe se devise en deux : Iziar et boubagump d'un côté le reste de l'équipe de l'autre.. Malheureusement pour eux, les choses se gatent, Iziar et Boubagump rencontrent une mandragore qui machouille boubagumpa agonisant. Les autres rencontrent un couple de statues de glace hargneuses. Quelques instants plus tard, entenandt le combat à sa porte de chambre, la capitaine des gardes sort dans le couloir et commence à rejoindre le combat.# Le combat est rude. Boubagump et Grognedure sont à deux doigts de passer l'arme à gauche. Mais Felween frace à ses soins, Varujango boostant ses compagnons et Bjorn avec ses flèches meutrières permettent à nos aventuriers de s'en sortir de justesse. Au lieu, d'interroger la capitaine qui aurait pu leur donner de nombreuses informations, Iziar assassine la capitaine agonisante.
L'équipe continue son périple au 1er étage découvrant une bibliotèque. Ils y trouvent des documents inquiétants. Le noms des familles de Bjorn et Grognedur sont inscrits sur un document de mise à mort. Un certain Argor serait l'éxécutant de ce plan macabre.
Iziar s'intéresse plus particulièrement à une missive concernant un endroit druidique que la sorcière blanche souhaite anihiler. Ils visitent ensuite une chambre fermée à clef. Et là à leur grande stupeur, ils découvrent Dame argentea allongée sur le lit. effrayée, elle se blotis contre le mur au fond de la pièce.
Ne se souvenant de rien, l'équipe est intriguée. Bjorn comprend que Dame Argentéa n'est pas celle qu'elle prétend : c'est en fait un doppledanger qui a pour mission d'infiltrer les hautes instances dirigeantes du Taldor. Bien que surpris, nos aventuriers anihile cette menace. Bien qu'à cours de force, de sorts, l'équipe se lance à l'assaut des portes de communication pour accéder au second étage.. Grognedur et Iziar s'y collent grace à l'étrange clé récupéré sur le corps du capitaine. A peine réapparu dans une grande salle qui à son centre un volière remplis de corbeaux les attend, ils se font atatquer par une personne qui immobilise Iziar.
Grognedur, courgageux comme pas deux, redescend aussitôt avec Iziar à l'étage sécurisée en compagnie du reste de l'équipe..
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10ème séance : Tour pâle : 3/3

Blessés, ayant usés tous leurs talents et sorts mais résolus à en découdre avec la tour pâle, nos valheureux aventuriers s'appretent à accèder au derniers étages de cette tour, symbole de la puissance de la sorcière Vassilonia.
Ils pénètrent a priori dans la chambre de cette sorcière, vide. Une statue de glace à son effigie est détruite aussitôt par Gortek. Cette dernière explose et blesse la troupe. Ils accédetn enfin dans une grande salle circulaire où se trouvent Radosek, le sorcier apprenti de la sorcière et son animal de compagnie, un bouc.
Le combat s'engage, le bouc succombe rapidement et le sorcier débordé par l'équipe se jette de la fenetre pour attérir 25 mètres plus bas dans la cour intérieure de la tour. La nuée de corbeaux récememnt réveillé par l'intrusion d'Iziar et Gortek s'engouffre par une fenêtre et attaque notre équipe. Bjorn s'attache à cribler de flèche le sorcier dans sa lente chute. L'équipe est durement touchée, les potions de soins se font rares mais ne renonce pas.
Bjorn se jette kui aussi de la fenêtre en ingurgitant une potion de feuille morte. Quant à eux, Gortek et Iziar prennent les téléporteurs. Varujango et Felwenn inspectent rapidement cette étrange salle circulaire où un globe aux étranges ressemblances avec Golarion flotte...
Bjorne intrépide se rue à la poursuite de radosek dans la cour intérieure. Mais là les choses se compliquent pour Bjorn.. Radosek réveille la statue de glace en forme de dragon qu'ils avaientt croisé à leur arrivée. Bjorn, seul, plie mais ne rompt pas devant la bête de glace.
Gortek accoure. Il croise au rez de chaussée Nadia Petska qui depuis quelques temps cherchait l'équipe pour leur apporter renfort. Elle donne du remontant à Gortek qui se lance à l'aide de Bjorn à la lutte avec Radosek et le dragon de glace.

Iziar suit juste après. Felwenn, un peu pommée avec les mots de passe des transporteurs met plus de temps à rejoindre le combat.
Sur un sort puissant de Radosek et les coups monstrueux du dragon de glace, Bjorn meurt en combattant. Gortek, Iziar, Bouba puis Nadya tombent à leur tour, agonisants. Varujango, en désespoir de cause, utilise un parchemin nécromantique pour relever d'entre les morts les gardes de la tour pâle du rez de chaussée. Il lance alors cette meute de morts vivants achever Radosek l'apprenti sorcier de Vassilonia.
Le bilan est lourd : Bjorn est mort et quatres autres agonisants. Reste seulement Varujango et Felwenn debouts...
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